World of Darkness 2.0
Eu não botava muita fé no novo World of Darkness (WoD) da White-Wolf. Inicialmente porque era “febre” no mercado de RPGs lançar versões “atualizadas” de livros “não muito antigos”, como a Wizards fez com o D&D 3.5. O outro motivo era porque eu tinha (ainda tenho, na verdade) todos os antigos livros básicos (até mesmo Wraith: The Oblivion) e não via necessidade de comprar versões revisadas sendo vendidas como “novidade” pra fazer dinheiro.
Então depois de pensar um bocado e avançar cada vez mais pro fim de uma campanha de mais de 2 anos de D&D, resolvi arriscar. Saí pela internet buscando informações, resenhas, perguntando em listas de discussão e as respostas eram praticamente as mesmas: “mudou demais”, “são novos jogos”, “pouca coisa sobrou dos antigos”. Isso já era reconfortante, já que eram jogos que não tinham relacionamento com suas versões anteriores (pelo menos não um relacionamento direto) as chances de ser apenas uma revisão eram pequenas.
Comprei o “quarteto fantástico”, os quatro livros base, World of Darkness, Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakeing. Todos os livros tem um acabamento maravilhoso, capas duras com efeitos brilhantes e texturas diferentes, arte interna incrível e as clássicas “histórias” dos livros da série Storyteller que sempre dão um chame diferente ao livro.
Agora que eu terminei de ler o primeiro livro (o World Of Darkness), pude perceber o avanço incrível que a White-Wolf conseguiu com a unificação do sistema. O foco dos novos jogos não é mais em “fins-de-mundo-que-um-dia-vao-acontecer”, mas na sobrevivência hoje, em um mundo perigoso e onde poucos são confiáveis. As novas regras são mais simples (e valem igualmente para todos os “monstros” do WoD), com uma ressalva apenas para o combate e os danos, que ficaram um pouco mais complexos, mas nada que vá atrapalhar a sua vida jogando.
O livro (como livro básico de regras) faz bem o seu papel introdutório ao sistema e ao cenário (você ganha até uma pequena parte sobre fantasmas, que traz características do antigo Wraith) e só com ele você já pode começar as suas campanhas. Uma idéia interessante dessa nova incarnação do WoD é começar jogando com personagens puramente “humanos”, sem pertercer a nenhuma facção de criaturas sobrenaturais.
O livro indica que uma abordagem para a introdução ao jogo é o jogador começar como uma pessoa comum, que não conhece as verdadeiras forças por trás dos acontecimentos e vai tomando conhecimento do mundo ao seu redor lentamente, até que finalmente ele pode despertar como uma criatura sobrenatural (vampiro, lobisomem, mago e etc) ou continuar apenas como um humano que “sabe demais”. Esse modo de jogo vai até facilitar a integração do personagem e do jogador ao novo mundo, já que ambos não conhecem as novas realidades do WoD.
O novo WoD realmente me surpreendeu e eu estou apenas esperando o término da campanha atual de D&D pra começar uma campanha de WoD. A idéia inicial é usar o cenário de campanha “Chicago: Wind City” em uma campanha de mortais que vão virar lobisomens (os Uratha), mas daqui pra lá podem haver mudanças no lugar (que pode terminar se passando aqui em JP mesmo) e até mesmo as criaturas, vai depender do que eu tiver lido daqui pra lá =D